Minggu, 25 November 2012

Review 5 Jurnal Berhubungan Psikologi dan Komputer


 Interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interaction) adalah suatu studi yang mempelajari hubungan interaksi antara manusia, komputer dan penugasan. Prinsipnya adalah pengertian bagaimana manusia dan komputer dapat secara interaktif menyelesaikan penugasan dan bagaimana sistem yang interaktif tersebut dapat dibuat. Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) merupakan gabungan disiplin ilmu pengetahuandari bidang keilmuan, teknik dan seni . Yang paling penting adalah pengertian cara komputer dapat mempengaruhi dan merubah penugasan yang dapat manusia lakukan Faktor manusia merupakan studi tentang bagaimana manusia dengan tingkah lakunya menggunakan mesin, tool dan membuat teknologi lain untuk menyelesaikan suatu pekerjaan.
IMK difokuskan pada perancangan, pembentukan dan dukungan sistem komputer dengan pemikiran manusia (dalam hal ini pemakai). Sehingga membutuhkan pengertianyang jelas tentang seberapa baikkah perancangan sesuai dengan kebutuhan pemakai dan penugasannya. Pencocokkan perancangan kebutuhan pemakai dan penugasan melibatkan metode analitis dan penelitian dalam psikologi dan ilmu komputer.
Teori psikologi memberikan kontribusi yang besar terhadap pengertian IMK.Psikologi memperhatikan hal-hal tentang pengertian, model, ramalan dan penjelasantentang apa yang menjadi fenomena yang paling kompleks secara keseluruhan, yaitu perilaku manusia. Psikologi mendekatkan studi perilaku manusia dari sudut usaha pengenalan stuktur mental dan memprosesnya. Metode psikologi meliputi observasi,survey, eksperimen laboratorium, studi kasus, simulasi dan bentuk-bentuk penelitian laintentang banyak aspek dari perilaku manusia yang berbeda-beda. Teori psikologi meliputitopik yang lebih besar lagi yaitu motivasi, emosi dan kesadaran, sosial, aspek biologi danorganisasi yaitu pembentukan manusia dan pendewasaan dari lahir hingga meninggal danaspek perilaku manusia yang normal dan tidak normal. Sangat sulit dikatakan bidang psikologi yang mana yang relevan terhadap IMK karena semua aspek dari perilaku manusiamempunyai pengaruh terhadap interaksi manusia ke komputer dan komputer mempengaruhi perilaku manusia dalam segala cara. Perancang dan pembentuk sistemkomputer dibutuhkan untuk membuat keputusan berdasarkan asumsi pengetahuan pemakai. Teknologi internet juga sangat mempengaruhi perilaku manusia, dimana teknologi ini dapat menghubungkan antara satu computer dengan computer lain  dibelahan dunia lain.
Pada suatu penelitian diketahui bahwa individu dalam tahap dewasa awal dengan tugas perkembangan yaitu memiliki hubungan intim dengan orang lain maka hubungan intimacy merupakan unsure pokok dalam kepuasan suatu hubungan, jika individu tersebut tidak berhasil mengembangkan intimacy tersebut maka ia akan mengalami isolasi dan merasaka loneliness (Erikson dalam Tuapattimaja & Rahayu). Saat ini internet dianggap sebagai salah satu cara mengurangi loneliness. Internet telah menghubungkan computer-komputer lain dibelahan dunia lain. Penggunaan internet sebagai salah satu cara untuk mengburangi loneliness . pada individu yang mengalami loneliness apabila ia banyak menghabiskan waktu banyak waktu sendirian di depan computer baik di kantor maupun dirumahnya maka orang tersebut akan menyediakan waktu lebih sedikit untuk hubungan tatap muka di dunia nyata dan mengurangi kesempatannya untuk berinteraksi dengan orang lain.
Internet addiction oleh Young (dalam Tuapattimaja & Rahayu) diungkapkan sebagai sebuah syndrome yang ditandai dengan menghabiskan banyak waktu dalam menggunakan internet dan tidak mampu mengontrol penggunaannya saat online, orang-orang yang menunjukkan syndrome ini akan merasa cemas, depresi,atau hampa saat tidak online di internet serta menyebabkan korbannya mulai menyembunyikan tingkat ketergantungannya terhadap internet tersebut.
 Hal ini semakin kuat dengan adanya  penilitian yang dilakukan oleh Hardie & Tee dalam jurnalnya bahwa Menggunakan internet mungkin bermanfaat atau baik ketika disimpan pada tingkat “normal”, namun tingkat tinggi penggunaan internet yang mengganggu kehidupan sehari-hari telah dikaitkan dengan berbagai masalah, termasuk penurunan psikososial rincian kesejahteraan, hubungan dan mengabaikan domestik, akademik dan tanggung jawab bekerja Sebuah studi epidemiologi baru-baru ini oleh Stanford University peneliti medis menunjukkan bahwa menggunakan internet bermasalah adalah kekhawatiran. Telepon survei mereka dari 2513 rumah tangga mengungkapkan bahwa satu dari delapan orang Amerika menunjukkan penanda potensi masalah untuk penggunaan internet yang berlebihan.
Neurotisisme dan dukungan dari jaringan sosial online adalah prediktor signifikan penggunaan internet yang berlebihan. Pengguna yang berlebihan ditemukan lebih muda dan kurang berpengalaman dalam menggunakan komputer dari pengguna rata-rata atau kecanduan..
Penggunaan internet yang berlebihan mencapai presentase 52% sangat jauh berbeda dengan yang kecanduan internet yang hanya mencapai 8% saja. Walaupun masalah kecanduan internet hanya mencapai presentase yang sedikit, tetapi melihat presentase penggunaan internet yang berlebihan mencapai 52% perlu diperhatikan lagi permasalahan ini, karena kecanduan internet bermula dari keasyikan kita berlama-lama menggunakan internet, lambat laun kita akan merasa cemas dengan tidak bermain internet, dan lama-kelamaan akan menjadi pecandu internet yang sulit lepas dari internet dan berdampak kurang baik dalam aspek psikologis (neuroticism, extraversion, kecemasan sosial, kesepian emosional, kesepian sosial, dukungan sosial, dan dukungan sosial internet).
Perkembangan internet juga menyuguhkan banyak penawaran yang menarik alih-alih menggunakan internet untuk menyelesaikan tugas sekolah atau pekerjaan, kenyataannya pada game online. Remaja membutuhkan efikasi diri akademik dan keterampilan social untuk memenuhi tanggung jawab perkembangannya dalam berprestasi dan relasi social yang positif dan perilaku adiksi game online pada remaja yang marak saat ini diduga berhubungan dengan kurangnya kompetensi-kompetensi tersebut dalam diri remaja, hal ini tampak dari fenomena  adiksi game online di salah satu kota di Indonesia yang menunjukkan dampak negative. Pencurian oleh empat orang remaja yang nekat mencuri karena kecanduan game online Point blank, permasalahan yang mungkin terjadi dalam kehidupan nyata tersebut yaitu kepercayaan diri yang rendah, gambaran diri yang buruk, kurang mampu mengontrol hidup. Merasas tidak berguna dan mempertahankan relasi. Hal-hal tersebut meninmbulkan tekanan pada diri seseorang bentuk-bentuk permasalahan tersebut menjadi motivasi remaja untuk menggunakan waktu dan terjadi keterikatan diri terhadap game online yang memungkinkan antar pemain dapat berinteraksi  menambah peluang individu membangun relasi melalui dunia virtual.
Hipotesis pada penelitian ini yaitu adanya hubungan negative antara efikasi diri akademik dan keterampilan social dengan perilaku adiksi gameonline,adanya hubungan negative antara efikasi didi akademik dengan perilaku adiksi gameonline dan hubungan negative antara perilaku keterampilan social dengan perilaku adiksi gameonline.
Akan tetapi komputer dan penggunaan internet tidak semuanya memberi dampak negative saja tetapi ada juga dampak positivnya jika digunakan dengan normal hal ini dapat diketahui dari salah satu penelitian bahwa pengenalan komputer pada anak usia dini dapat memberikan manfaat dari hasil penelitian bahwa anak dengan interaksi komputer yang lebih intensif menunjukkan dapat meningkatkan iq dengan selisih yang cukup tinggi dari standar dari kesimpulan tersebut diperoleh bahwa teknologi khususnya komputer berpengaru terhadap perkembangan psikolohi anak.
Sumber :
1.      Pratiwi,P.C. Andayani,T.R&Karyanta,N.A(…) Perilaku adiksi game online ditinjau dari efikasi diri akademik dan keterampilan social pada remaja di Surakarta. Jurnal. Surakarta: Universitas sebelas maret. . diakses tgl 26 November  2012 http://www.google.co.id/url?url=http://candrajiwa.psikologi.fk.uns.ac.id/index.php/candrajiwa/article/download/27/17&rct=j&sa=U&ei=ZUyyUITTOMfWrQeQm4CwAg&ved=0CB8QFjAF&sig2=7w5opI0ZghqrALZWw3SaDQ&q=abstrak+jurnal+kecanduan+internet&usg=AFQjCNHBwuOup8h8-iM3gFG2FvuLewBezA
2.      Jurnal loneliness : . diakses tgl 26 November 2012  http://isjd.pdii.lipi.go.id/admin/jurnal/42094954.pdf
3.      Setiawan,M,A. Widyastuti,A.& Nurhuda,A (2005).Pengaruh pengenalan komputer pada perkembangan psikologi anak: studi kasus taman balita salman al farisi. Jurnal.Yogyakarta: Universitas Islam Indonesia. . diakses tgl 26 November 2012 journal.uii.ac.id/index.php/Snati/article/viewFile/1308/1067
4.      Hardie & Tee (2007). Excessive Internet Use : The Role of Personality, Loneliness and Social Support Networks in Internet Addiction Vol 5. Journal.Australia:  Swinburne University of Technology. . diakses tgl 26 November 2012 http://www.swinburne.edu.au/hosting/ijets/journal/V5N1/pdf/Article3_Hardie.pdf
5.      Agusinta D,R.&Pratiwi D.Mengenal Interaksi Manusia dan Komputer . Jurnal: Universitas Gunadarma.  http://www.scribd.com/doc/76914403/Jurnal-IMK-Dan-Psikologi. diakses tgl 26 November 2012




Sabtu, 03 November 2012

DESAIN SISTEM PAKAR


Sistem Pakar Mengenai Gangguan Obsesif kompulsif (Obsessive Compulsive Disorder - OCD)

Dasar Teori  OCD

ODC adalah suatu gangguan anxietas dimana pikiran dipenuhi dengan pemikiran yang menetap dan tidak da[pat dikendalikan dan individu dipaksa untuk terus mengulang tindakan tertentu menyebakan distress yang signifikan dan menggangu keberfungsian sehari-hari.

Obsession
Obsession adalah sebuah pikiran, impuls dan citra yang menggangu dan berulang yang muncul dengan sendirinya serta tidak terkontrol. Walaupun demikian biasanya tidak selalu tampak irasional bagi individu yang mengalaminya. Penderita  kemungkinan  sadar  bahwa apa yang dipikirkan itu sangat tidak tepat dan tidak  masuk  akal,  tetapi  dia  tidak  mampu
untuk mengabaikannya bahkan kadang bisa sangat menakutkan.secara klinis, obsesi yang palilng banyak tejadi berkaitan dengan ketakutan akan kontaminasi, ketakutan mengekspresiakan impuls seksual, atau agresif, dan ketakutan hipokondrial akan disfungsi tubuh. Obsesi juga dapat berupa keragu-raguan ekstrim, prokrastinasi, dan ketidak tegasan.

Compulsion
Compulsi adalah prilaku atau tindakan mental repetitif yang . Seseorang meras didorong untuk melakukannya dengan tujuan untuk mengurangi ketegangan yang disebabkan pikiran-pikiran obsesif atau untuk mencegah terjadinya suatu bencana. Aktifitas tersebut tidak berhubungan secara realistis dengan tujuan yang ada atau jelas berlebihan.

Frekuensi pengulangan suatu tindakan, fisik atau mental, dapat luar biasa tinggi. Kompulsi yang umum dilaporkan mencakup hal-hal berikut :
·         Mengupayakan kebersihan dan keteraturan, kadangkala melalui upacara rumit yang memakan waktu berjam-jam atau bahkan sepanjang hari.
·          Menghindari objek tertentu
·         Melakukan praktik repetitif, magis, dan protektif, seperti menghitung, mengucapkan angka tertentu, atau menyentuh jimat atau bagian tubuh tertentu.
·         Mengecek sebanyak tujuh atau delapan kali untuk memastikan bahwa tindakan yang dilakukan benar-benar telah dilakukan, conrohnya pintu telah dikunci, kompor telah dimatikan, dan sebagainya
·          Melakukan suatu tindakan tertentu, seperti makan dengan sangat lambat.

OCD   merupakan   kombinasi   antara   pikiran   (obsession)   dan    tingkah    laku
(compulsion).  Penderita OCD juga  akan  cenderung  mudah  untuk  mengidap  berbagai  masalah kejiwaan yang lain seperti depresi.

Sistem Pakar Mengenai Gangguan ODC
Data I
Gejala-gejala OCD
Untuk menentukan bahwa seseorang mengidap OCD, maka harus merujuk pada suatu kriteria yang berlaku. Berdasarkan PPDGJ-III, Gejala-gejala obsesif-kompulsif  harus mencakup hal-hal sebagai berikut :
1.      Harus disadari sebagai pikiran atau implus dari diri sendiri.
2.      Sedikitnya ada satu pikiran atau tindakan yang tidak berhasil dilawan, meskipun ada lainnya yang tidak lagi dilawan oleh penderita.
3.      Pikiran untuk melakukan tindakan tersebut di atas bukan merupakan hal yang memberi kepuasan atau kesenangan (sekedar perasaan lega dari ketegangan atau anxietas, tidak dianggap sebagai kesenangan seperti dimaksud di atas).
4.      Gagasan, bayangan pikiran, atau implus tersebut harus merupakan pengulangan yang tidak menyenangkan (unpleasantly repetitive).

Foa dan Wilson membagi  OCD  menjadi  enam jenis.  Tiap-tiap  jenisnya  memiliki  gejala  masing-masing.  Gejala-gejala  tersebut  antara
lain:
1.      Checkers  Seseorang  yang  menderita  jenis  ini  adalah  seseorang  yang   selalu mengecek apapun secara  berulang-ulang  hingga  dia  merasa  keadaan  telah  aman. Orang  tersebut melakukan semua itu dengan tujuan untuk menghindari terjadinya sesuatu yang tidak baik.Beberapa kebiasan checkers adalah memastikan apakah kompor  sudah  mati  atau  apakah pintu  sudah  dikunci  atau  hal-hal  lain  yang  sekiranya  akan membahayakan.
2.      Washers & Cleaners, Mereka adalah orang-orang yang takut akan terkontaminasi sesuatu seperti  kuman, kotoran, ataupun penyakit. Untuk  membuat  mereka  yakin  tidak  terkontaminasi,  mereka akan melakukan hal-hal selama mungkin setelah bersentuhan  dengan  sesuatu.  Contohnya dengan  mandi  dengan   waktu   yang   lama,   mencuci   tangannya   beruang-ulang,   atau membersihkan rumah selama berjam-jam. Itu mereka lakukan sampai mereka yakin bahwa mereka telah aman dari kuman, kotoran, ataupun penyakit.
3.      Repeaters, Mereka adalah orang-orang yang  selalu  mengulang  perbuatan.  Ketika  ketakutan datang  ke  dalam  pikiran  mereka,  mereka  merasa  suatu  kebutuhan   untuk   mengulang sesuatu agar pikiran itu tidak datang.  Misalnya  menghindarkan  pasangan  dari  kejelekan dengan cara memakaikan baju kemudian melepaskannya. Semua  itu  dilakukan  berulangulang hingga pikiran tentang kematian itu hilang
4.      Orders, Order adalah  orang-orang  yang  ingin  benda-benda  disekitarnya  tersusun  dalam bentuk yang simetris.  Mereka  menghabiskan  banyak  waktu  hanya  untuk  menyakinkan bahwa benda-benda tersebut tersusun  dengan  benar.  Biasanya  mereka  akan  cemas  dan kecewa jika benda milik mereka tidak tersusun dengan benar.
5.      Hoarders, Hoarder adalah mereka yang mengumpulkan benda-benda yang mereka pikir  akan sangat tidak mungkin untuk dibuang.  Misalnya  adalah  ketika  seseorang  mengumpulkan begitu banyak koran untuk waktu yang lama karena mereka pikir suatu  saat  mereka  akan membutuhkan artikelnya (Foa dan Wilson, 2001: 10).
6.       Thinking Ritualizes, Thinker  ritualizes  bentuknya  hampir   sama   dengan   repeaters.   Tetapi   thinker ritualizes  adalah  mereka  yang  pikirannya  itu  muncul  akibat  dari   kebiasaan.    Berdoa dengan suara yang pelan dan berulang-ulang serta mengucapkan kata, atau  kalimat  secara berulang-ulang pula merupakan beberapa contoh pemikir  yang  umum.

Data II
Kriteria DSM-IV-TR untuk OCD
1.      Obsesi, pikiran yang berulang dan menetap, impuls-impuls, atau dorongan yang menyebabkan kecemasan.
2.      Kompulsi-perilaku dan tindakan mental repetitive yang dilakukan seseorang untuk menghilangkan ketegangan.

Dalam sistem pakar mengenai gangguan OCD ini digunkan sistem program Parry, karena sistem ini mesimulasikan seorang pasian. Contohnya adalah seorang klien yang terkena OCD. Mereka memilih seorang OCD sebagai subyek karena beberapa teori menyebutkan bahwa proses dan sistem Obsesif kompulsif memang ada, perbedaan respon psikotis dan respon normalnya cukup hebat, dan mereka bisa menggunakan penilaian dari seorang ahli untuk mengecek keakuratan dari kemampuan pemisahan antara respon simulasi  komputer dan respon manusia.

Input
Klien mengalami ketakutan kontaminasi, contohnya takut akan semua hal karena kuman dapat berada dimanapun, ia khususnya tidak nyaman bersentuhan dengan kayu “objek bergores,” surat, benda benda yang dikemas kaleng dan noda perak pada kartu ucapan, bingkai kacamata. Untuk mencoba mengurangi ketidak nyamannya, klien melakukan berbagai ritual kompulsif yang menghabiskan hampir seluruh waktunya. Klien menghabiskan waktu 3-4 jam di kamar mandi berulang kali mandi. Awal mula klien mengalami ketakutan bermula sejak klien kehilangan ayahnya,kien menganggap kematian ayahnya dikarenakan kuman, sejak itu gangguan itu sering kambuh dan beru-baru ini menjadi semakin parah.suatu ketakutan yang secara tidak jelas dikaitkannya dengan kematian Ayahnya.

Proses
Basis Pengetahuan (Knowledge Base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran, dan hubungan antara satu dengan yang lainnya. Mesin Inferensi (Inference Engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman atau aturan.

Output (Diagnosis dan Penanganan atau Treatment)
Berdasarkan pengalaman-pengalaman yang dialami dan gejala-gejala yang ditimbulkan nya. Gejala-gejala itu dapat mengarah kepada gangguan “OCD”.
Menurut gejala-gejala OCD dan kriteria DSM-IV-TR untuk OCD yang telah dijelaskan dalam pembahasan diatas, maka klien didiagnosis mengalami “Gangguan Obsesif kompulsif” tersebut.

Penanganan Penderita ocd
Dalam penanganan penderita ocd, penderita tidak bisa menyembuhkan dirinya sendiri sehingga haruslah dibantu oleh terapis yang kompeten dibidangnya. Banyak sekali terapi yang dapat dilakukan. Berikut adalah beberapa pendekatan terapi yang bisa dilakukan.
Penanganan penderita OCD juga dapat dilakukan dengan:
a.      Terapi Psikoanalisis, terapi psikoanalisis untuk obsesi dan kompulsif mirip dengan untuk fobia dan kecemasAN MENYELURUH, yaitu mengangkat represi dan member jalan pada pasien untuk menghadapi hal yang benar-benar ditakutkannya. Karena pikiran yang mengganggu dan perilaku kompulsif melindungi ego dari konflik yang ditekan, serta , keduanya merupakan target yang sulit untuk intervensi terapeutik, dan prosedur psikoanalisi serta psikodinamika terkait tidak efektif untuk menangani gangguan ini.
b.      Pendekatan behavioral : pemaparan dan pencegahan ritual (ERP- Exposure and ritual Prevention). Pendekatan ini mengkombinasikan pemaparan dengan pencegahan respon untuk menggaris bawahi keyakinan magis yang dimiliki oleh para penderita OCD, bahwa perilaku kompulsif mereka akan mencegah terjadinya hal-hal yang menakutkan
c.       Terapi perilaku rational emotif, pemikirannya adalah untuk membantu pasien menghapuskan keyakinan bahwa segala sesuatu mutlak harus berjalan seperti yang mereka inginkan atau bahwa segala tindakan yang mereka lakukan harus mutlak memberikan hasil yang sempurna.
d.      Psikoterapi
Dalam metode ini penderita akan ditapi dengan melakukan perubahan perilaku, Michel (2004) menyebutkan bahwa Jika obsesi-obsesi dalam pikiran penderita memaksa mempengaruhi hidup dan pikiran, maka segeralah bertemu dengan dokter yang bersangkutan. Itu umum bagi penderita OCD yang mempunyai sifat pemalu dan mempermalukan sekitarnya.Perawatan OCD mempunyai dua komponen utama yaitu Psikoterapi dan Pengobatan. Psikoterapi merupakan suatu jenis dari ilmu pengobatan yang melibatkan anda untuk mengarahkan pada suatu obyek atau obsesi yang ditakuti. Pendekatan psikoterapi sendiri merangkumi Psikoterapi Kognitif dan Psikoterapi Tingkah laku. Yang dimaksud dengan Psikoterapi Kognitif adalah pasien akan dibantu untuk mengatasi masalah melalui perbincangan yang rasional, sedangkan Psikoterapi Tingkah laku lebih condong kepada tindakan pencegahan
e.      Hypnotherapy merupakan salah satu alternatif anda untuk menyembuhkan penyakit OCD dan tergolong lebih aman karena anda tidak akan kecanduan dengan obat-obatan zat kimia, Hypnotherapy mampu menembus Alam Bawah Sadar klien untuk mencari tahu sebab-sebab utama anda mengalami OCD dan membantu Anda menciptakan kebiasan-kebiasan baru yang bersifat Positif
f.        penanganan biologis, obat-abatan yang meningkatkan level serotonin seperti, SSRI dan beberapa tricyclic, merupakan penanganan biologis yang paling sering diberikan pada pasien dengan menggunakan obsesif-kompulsif. Penelitian memunujukkan bahwa penghambat pengembalian serotonin seperti Fluoxetine (Prozac), menghasilkan perbaikan lebuh besar bagi pasien OCD.

“Setelah mendapatkan treatment, gangguan terhadap ketakutan pada kuman klien dapat disembukan dan hidup dengan normal kembali”.

Sumber :
1.      Davison G C., Neale J M., dan Kring A M. (2010). Psikologi abnormal. Jakarta: Rajawali Pers.
2.      http://home.spotdokter.com/392/obsessive-compulsive-disorder/ diakses tanggal 04 November, 2012
5.      http://emedicine.medscape.com/article/1934139-overview diakses tanggal 04 November, 2012
9.      http://klinikhidupbahagia.blogspot.com/2011/10/terapi-ocd.html diakses tanggal 04 November, 2012

Minggu, 28 Oktober 2012

Sejarah Artificial Intelligence (AI) dan Kognisi manusia, AI dan Sistem Pakar : ELIZA, PARRY, NETTALK (Sistem Informasi Psikologi 5)


Sebuah rancangan program yang memungkinkan komputer melakukan suatu tugas atau mengambil keputusan dengan meniru cara berpikir dan penalaran manusia adalah Artificial Intelligence. Artificial Intelligence yaitu, ilmu tentang pembuatan mesin yang bekerja untuk memecahkan masalah dan melakukan pekerjaan yang sulit seperti otak manusia dalam melakukan hal itu sendiri.

Artificial Intelligence (AI) merupakan cabang dari ilmu komputer yang berpusat pada pengautomatisasi tingkah laku cerdas. Pengertian lain menyebutkan bahwa Artificial Intelligence atau kecerdasan buatan adalah salah satu bagian ilmu komputer yang membuat agar mesin (komputer) dapat melakukan pekerjaan seperti dan sebaik yang dilakukan oleh manusia. Artificial Intelligence juga merupakan sub bidang pengetahuan komputer yang ditujukan untuk membuat software dan hardware yang sepenuhnya bisa menirukan beberapa fungsi otak manusia.
Beberapa ciri kemampuan yang menandakan kecerdasan yang diadopsi dari definisi cerdas, antara lain yaitu :
  • Mampu belajar dari pengalaman
  • Tanggap terhadap situasi baru secara cepat dan sukses
  • Menggunakan nalar dalam pemecahan masalah sekaligus mengarahkan perilaku secara efektif
  • Mampu menggunakan pengetahuan untuk memanipulasi lingkungan
  • Bernalar dan berakal sehat.
Lingkup utama dari Artificial Intelligence ditemui dalam bidang-bidang seperti berikut :
  1. Computer Vision
  2. Fuzzy Logic
  3. Game
  4. General Problem Solving
  5. Speech Recognition
  6. Expert System
* Sejarah Artificial Intelligence
Pada awal abad 17, Rene Descrates mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung digital mekanis yang pertama pada tahun 1642.
Pada abad 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram. Betrand Rusell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica yang merombak logika formal.
Tahun 1943, Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan “Kalkulus Logis Gagasan yang tetap dalam Aktivitas” yang meletakkan pondasi untuk jaringan syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam Artificial Intelligence. Pada tahun 1951, program Artificial Intelligence pertama yang bekerja untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University Manchester (UK) : sebuah permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz.
Pada tahun 1956, John McCarthy membuat istilah “kecerdasan buatan” pada konferensi pertama. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan “Turing Test” sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan tes perilaku cerdas. Joseph Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemontsrasikan kekuatan pertimbangan simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, yakni sebuah program berbasis pengetahuan yang sukses pertama kali di bidang matematika. Marvin Minsky dan Seymour menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer prolog. Ted Shortliffe mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan inferensi dalam diagnosa dan terapi medis, yang biasa juga disebut dengan sistem pakar pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk mengatasi jalan yang rintang dan kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan balik, yang pertama kali dijelaskan oleh Paul John Werbos pada tahun 1974. Tahun 1990-an ditandai perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih khusus DEEP BLUE, yaitu sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa biaya yang disimpan melalui penerapa metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada pemerintah AS.

* Bagaimana Artificial Intelligence (AI) dan Kognisi Manusia
Menurut John McCarthy, 1956, kecerdasan buatan adalah untuk mengetahui dan memodelkan proses- proses berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat menirukan perilaku manusia. Bagian utama aplikasi berbasis kecerdasan buatan: Basis Pengetahuan (Knowledge Base), berisi fakta-fakta, teori, pemikiran, dan hubungan antara satu dg lainnya. Mesin Inferensi (Inference Engine), yaitu kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman atau aturan. Tujuan dari kecerdasan buatan : Membuat mesin menjadi lebih pintar, memahami apa itu kecerdasan, membuat mesin lebih bermanfaat.
Kognisi merupakan kepercayaan seseorang tentang sesuatu yang didapatkan dari proses berpikir tentang sesuatu. Proses yang dilakukan adalah memperoleh pengetahuan dan memanipulasi pengetahuan melalui aktivitas mengingat, menganalisis, memahami, menilai, menalar, membayangkan dan berbahasa. Selain itu, kognisi manusia sendiri adalah proses-proses mental atau aktivitas pikiran manusia dalam mencari, menemukan, atau mengetahui dan memahami informasi dari lingkungannya.
Beberapa kelebihan kecerdasan buatan dan kecerdasan alami (manusia) :
- Kelebihan kecerdasan buatan, antara lain :
  1. Kecerdasan buatan lebih tahan lama dan konsisten, bahakan dapat dikatakan permanen sejauh program dan sistemnya tidak diubah.
  2. Kecerdasan buatan lebih mudah diduplikasi dan disebarluaskan, sedangkan kecerdasan alami (manusia) membutuhkan proses belajar mengajar untuk mentransfer kecerdasan.
  3. Kecerdasan buatan dapat didokumentasikan
  4. Kecerdasan buatan cenderung dapat mengerjakan pekerjaan lebih baik dan lebih cepat dibanding dengan kecerdasan alami (manusia)
- Kelebihan kecerdasan alami (kognisi manusia), antara lain :
  1. Kecerdasan alami bersifat kreatif. Kecerdasan alami dapat berkembang dengan mudah dan dapat menciptakan kreasi baru
  2. Kecerdasan alami memungkikan manusia untuk menggunakan pengalaman secara langsung. Sedangkan kecerdasan buatan harus bekerja dengan input-output simbolik.
  3. Manusia dapat memanfaatkan kecerdasannya secara luas, tanpa batas. Sedangkan kecerdasan buatan memiliki batasan.

* Artificial Intelligence (AI) dan Sistem Pakar
kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) Menurut Raymond McLeod, Jr dan George P. Schell, 2008  adalah aktivitas penyediaan mesin seperti computer dengan kemampuan untuk menghasilkan perilaku yang akan dianggap sama cerdasnya dengan jika kemampuan tersebut ditampilkan oleh manusia. Kecerdasan buatan (Artificial Intelligence) merupakan aplikasi computer yang paling canggih karena aplikasi ini berusaha mencontoh cara pemikiran manusia.
Sistem Pakar (Expert System) adalah usaha untuk menirukan seorang pakar. Biasanya, Sistem Pakar berupa perangkat lunak pengambil keputusan yang mampu mencapai tingkat performa yang sebanding sengan seorang pakar dalam bidang problem yang khusus dan sempit. Ide dasarnya adalah kepakaran ditransfer dari seorang pakar atau sumber kepakaran lain ke komputer, pengetahuan yang ada di simpan dalam komputer, dan pengguna dapat berkonsultasi pada komputer itu untuk suatu nasehat, lalu kemudian komputer dapat mengambil inferensi (menyimpulkan, mendeduksi, dll) seperti layaknya seorang pakar. Dan selanjutnya komputer akan menjelaskan ke pengguna tersebut, dengan alasan-alasannya bila perlu.
# Contoh Aplikasi Sistem Pakar :
  • ELIZA
Eliza adalah salah satu Sistem Pakar yang paling awal dikembangk oleh Joseph Weizenbaum di MTT sebagai program komputer terapis. Program ini membuat pengguna berkominikasi dengan komputer sebagaimana sedang berkonsultasi dengan seorang terapis.Berikut adalah contoh percakapan antara Eliza dengan seorang klien :
Eliza       : Hello. I am ELIZA. How can I help you?
Klien       : My name is Balza
Eliza       : I have told you before, I do not care about names
Klien       : I don’t have any money. That’s my problem
Eliza       : Why do you say your problem?
Klien       : Because you asked me
Eliza       : Do any other reasons not come to mind?
Klien       : No
Eliza       : You are being a bit negative
Klien       : Why?
Eliza       : Please go on
Klien       : OK. I am bankrupt
Eliza       : How long have you been bankrupt?
Klien       : A year
Eliza       : Please go on
Klien       : So, what should I do?
Eliza       : Does that question interest you?
Klien       : Yes, how can I make big money?
Eliza       : You are sure?
Klien       : Of course I’m sure
  • PARRY
Parry adalah sebuah sistem pakar yang termasuk juga paling awal dikembangkan di Standford University oleh seorang psikiater, yaity Kenneth Colby. Kenneth Colby mensimulasikan seorang paranoid dalam sistem pakar parry ini. Berikut ini adalah contoh respon Parry terhadap pertanyaan seorang psikiater yang menginterviunya :
Psikiater : Why are you in the hospital?
Parry      : I shouldn’t be here
Psikiater : Who brought you here?
Parry      : The police
Psikiater : What trouble did you have with the police?
Parry      : Cops don’t do their job
Psikiater : What do they do instead?
Parry      : Cops arrest wrong people
Psikiater : They arrest the right ones sometimes
Parry      : The law should get those Italian crooks
Psikiater : Are you Italian?
Parry      : My bacground is British but I was born in this country
Psikiater : Do you know any Italian crooks?
Parry      : I try to avoid the underworld
  • NETTALK
NetTalk merupakan hasil penelitian Terrence Sejnowski dan Charles Rosenberg pada pertengahan 1980 mengenai jaringan saraf tiruan. NetTalk adalah sebuah program yang berdasarkan pada jaring-jaring neuron dengan membaca tulisan dan mengucapkannya keras-keras. NetTalk membaca keras-keras dengan cara mengkonversi tulisan menjadi fonem-fonem, unit dasar dari suara sebuah bahasa.

         
Sumber referensi :

  1. http://id.wikipedia.org/wiki/Kognisi. Diakses tanggal Diakses tanggal 28 Oct 2012
  2. Harris, Michael C. 2011. Artificial Intelligence. United States :Q2Amedia. http://books.google.co.id
5.      Solso, Robert L, dkk. 2009.  Psikologi Kognitif. Jakarta : Erlangga.
www.google.com
  1.  http://pbsabn.lecture.ub.ac.id/2012/05/pengertian-artificial-intelligence/. Diakses tanggal 28 Oct 2012
8.      http://www.yulyantari.com/tutorial/media.php?mod=rangkum&bab=1 Diakses tanggal 28 Oct 2012
  1. http://en.wikipedia.org/wiki/NETtalk_%28artificial_neural_network%29. Diakses tanggal 28 Oct 2012
  2. Siswanto.  2000. Bab I Pendahuluan. Diuduh dari https://webdosen.budiluhur.ac.id/dosen/930011/Kuliah/buku_AI.PDF. Diakses tanggal 28 Oct 2012